6月のバスタイム読書の1冊!
"体験デザイナー"みたいな職種じゃなくても、事例が有名ゲームなので、かつてそのゲームを体験したことがある人だったら「あった!あった!そうだった」「そうだったのかー!」とか"なるほど"のオンパレードでめちゃ面白いです。
ちなみにこれみて👇 気楽に読み始めたのがきっかけ。
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ここで紹介されてる他の本は、
わりと有名で読んだことあったけど
見知らぬのが1冊あったので気になりました!
サクッと読み流すつもりが、みっちり濃厚で惹きこまれてしまって、毎日のバスタイム読書・熟読コースに!
めくるめく「そうだったのかー😳」
例えば……、
といった、
読んだら人に話したくなるような「体験」のための深い深い緻密に計算されたデザインの話がぎっしり。(ネタバレすぎて言えない…でも言いたい……😂 )
映像制作も、マンガも、広告も、webサイト制作もブログや文章も、すべて「体験デザイン」なので実践テクニックとしてもめちゃくちゃ勉強になることばかりでした。
主人公に共感させるための"同行者"
ゲームではコントローラーで主人公キャラクターを動かすけど、操作通りに動く=共感というわけではなく……そこにも緻密な計算と仕掛けが!
それは「同行者」の存在。
そのために用意される「同行者」に与えられる役割は、主人公をイラつかせることなんだそう!
同行者は主人公へ問題を供給し続ける宿命を持っています
共感を通した成長とは、憎しみを克服することを指すのです。そんな成長をプレイヤーにもたらすためには、同行者は面倒な存在として登場しなければならないのです。
この主人公をイラつかせる同行者の存在が、なぜ "主人公に共感する"ことにつながるのか。
ひもとく解説のひとつひとつがクリアでわかりやすくて膝打ちまくりで読みやすいし、ページめくるたびに楽しい♡
トイストーリーでも、
最初に登場したときのバズとか、
めちゃ「なんだこいつ」キャラだったし!😂
主人公はなぜスタートに戻るか
昔、シナリオライターのノウハウ本みたいなのを読んだことがあってそこに「冒険に出た勇者は、必ずスタートの村に戻る」というのが書いてあって。(たしかハリウッドだかのシナリオ論の本。途中で挫折した気がするw)
と思っただけでその理由までちゃんと考えてなかったんですが。
非力でわからないことだらけだった最初のスタートに戻ってくることで、同じ景色なのに、冒険を乗り越えていろいろ知っている主人公(プレイヤー)にとっては別の景色に見えて、自分自身の成長を感じれる……んだそう。
意外と自分の成長を感じたりするもんな〜。
いろんなことに役立つ学びのある1冊でした。